[UXZero] Heurística de Correspondência entre Virtual e Mundo Real
Já parou para pensar o que faz você querer clicar em um link ou apertar um botão? Um dos grandes desafios do UX e do UI é fazer o usuário entender o sistema, baseado na sua percepção natural.
Essa heurística é uma forma de provocar o designer na hora de projetar uma interação no sistema, ajudando o usuário no reconhecimento pela assimilação do que ele já conhece na vida real.
Reconhecimento das ações entra na questão do affordance, mas ai é um outro papo… Mas só para iniciar o assunto, essa é uma condição desafiadora pois existem muitas interações em sistemas que precisaram ser criadas e são próprias de um ambiente digital.
Então, como fazer para que pessoas com pouca experiência consigam utilizar um sistema e perceber as possíveis formas de interação programadas?
Essa é uma questão que foi pensada na sugestão de “corresponder ao mundo real”, trazendo não somente analogias, mas também os elementos do mundo real para que o usuário compreenda rapidamente o que fazer e como o sistema reagirá.
Um exemplo claro dessa tentativa de correspondência é o botão.
Os dispositivos eletrônicos criados há muito tempo nos deram um insight de como provocar o usuário à ação: apertando um botão.
Claro que mesmo no início dos tempos houve uma curva de aprendizado para as pessoas se acostumarem com o novo componente, mais tarde fazendo parte do cotidiano com o controle remoto ;)
Além dos botões, indicando um ponto de ação para o usuário, é importante verificar como daremos instruções e informações sobre sucesso ou fracasso.
Ai entram elementos que simulam a vida real, mas que não necessariamente são elementos físicos. Um símbolo para OK pode ser retirado de um checklist, indicando que a tarefa foi completada. Assim como o símbolo de proibição é um bom uso para indicar que o elemento da tela não está disponível para interação.
Outra correspondência que tentamos fazer, e é bem clássica, é com o ponteiro do mouse. Desde o início da internet popular como a conhecemos, os hiperlinks são exibidos com uma estética peculiar e o que auxilia o usuário a entender quando é uma área clicável, selecionável ou área de não interação é o formato do ponteiro.
Essa correspondência também foi utilizada para indicar a interação com as talas touch. Os ícones para indicar os gestos possíveis, em um tutorial, mostram mãos executando gestos para que o usuário as copie.
Essa história pode ir longe, mas para dar um último exemplo podemos pensar em como excluir algo ou editar. Essas ações podem ser vinculadas a elementos do mundo real, como uma lixeira e um lápis/caneta. Assim, a associação é imediata para muitos dos usuários.
Quanto ao ícone de salvar, isso é uma longa conversa e que hoje temos algumas alternativas, já que estamos cada vez mais aderindo ao salvar na núvem. Porém, o ícone de salvar com um disquete é bastante associado como forma de salvar algo digital em algum lugar “seguro” (quem é da época sabe o quanto isso era instável).
Para concluir, é importante pensar em aproveitar o aprendizado do usuário e identificar o que pode ser utilizado para minimizar a curva de aprendizado, trazendo elementos da vida real para o virtual.
Vale lembrar que no início essa associação era feita utilizando elementos que “imitavam” o mundo real e não faziam uma associação. É o que chamamos de esqueomorfismo, onde são usados efeitos gráficos para representar com luz e sombra os detalhes de um botão, interruptor, lixeira e outros objetos da vida real. Coisa que hoje já temos as representações no estilo flat design que nos dá a mesma percepção e com muito menos esforço gráfico.